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Inspiras terror en otros oponentes cuando matas a un enemigo.
Poderío intimidante, Intimidar 4 rangos, exterminador de 4° nivel.
Cuando reduces a su objetivo a menos de 0 pg con un ataque cuerpo a cuerpo, como acción rápida puede intentar una prueba de Intimidar para desmoralizar a todos los enemigos en un radio de 30 pies que puedan ver tu ataque.
Distraer a tus oponentes te da la oportunidad de llevar a cabo una retirada rápida.
Cambias rápidamente de tema y empleas una retórica confusa para distraer a la gente de tus verdaderas intenciones.
Carisma 13, Persuasivo.
Cuando usas la habilidad Diplomacia para realizar una petición o para cambiar la actitud de una criatura, puedes usar la distracción verbal. Para hacerlo llevas a cabo una prueba de Engañar contra dicha criatura. Si tienes éxito, obtienes un bonificador +4 a tu siguiente prueba de Diplomacia contra esa criatura si la prueba se hace dentro del minuto siguiente. Si fallas por 5 o más, en vez de eso sufres un penalizador -2 a tu siguiente prueba de Diplomacia contra esa criatura.
De modo alternativo, puedes usar esta dote para volver a intentar una prueba de Diplomacia que ha fallado contra esa criatura. Para usar Florituras retóricas de este modo aceptas un penalizador -4 a la prueba de Engañar. Si tienes éxito, en vez de obtener el bonificador normal de esta dote, puedes volver a intentar tu última prueba de Diplomacia contra la criatura si esa prueba se ha llevado a cabo en el último minuto.
Esta criatura puede flotar fácilmente en el sitio, y provocar una nube de polvo y escombros.
Velocidad de vuelo.
Una criatura que posee esta dote puede detener su movimiento mientras vuela, permitiéndole flotar sin necesidad de llevar a cabo una prueba de Volar. Si una criatura de tamaño Grande o mayor que posee esta dote flota a 20 pies (6 m) o menos del suelo en un área llena de escombros sueltos, la corriente que generan sus alas crea una nube semiesférica con un radio de 60 pies (18 m). Los vientos generados pueden apagar antorchas, pequeños fuegos de campamento, linternas desprotegidas y otras pequeñas llamas sin protección de origen no mágico. La visión dentro de la nube se limita a 10 pies (3 m). Las criaturas poseen ocultación (20% de probabilidad de fallo) entre 15 y 20 pies (4,5 - 6 m). A 25 pies (7.5 m) o más, las criaturas poseen ocultación total (50% de probabilidad de fallo, y los oponentes no pueden utilizar la vista para localizarlas).
Sin esta dote, una criatura debe llevar a cabo una prueba de Volar para flotar, y no crea una nube de escombros al hacerlo.
Puedes canalizar espontáneamente la esencia elemental de tu aliado, ya sea fuego ardiente, hielo helado, relámpagos crepitantes o ácido abrasador.
Capacidad de lanzar conjuros; efrítido, ondino, oréade o sílfide.
Siempre que estés adyacente a un aliado efrítido, ondino, oréade o sílfide que también tenga esta dote, puedes sustituir o dividir espontáneamente el daño de un conjuro al lanzarlo, como si el conjuro fuera afectado por Conjuro elemental (sin usar un espacio de conjuro de nivel superior). El tipo de daño de energía depende de la raza de tu aliado: ácido para oréade, electricidad para sílfide, fuego para efrítido o frío para ondino.
Tu aptitud para emular a un animal perdura más tiempo.
Rasgo de clase Foco animal.
Añade tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) a la cantidad de minutos por día que puedes usar tu aptitud de Foco animal.
Puedes desatar una ola de energía que vuelve frenéticos a los orcos.
Rasgo de clase Canalizar energía, orco.
Cuando canalizas energía, en lugar de crear su efecto normal, puedes otorgar a los orcos un bonificador en el daño del arma y las tiradas de confirmación de impacto crítico hasta tu próximo turno. Esta bonificación es igual al número de dados que tu energía canalizada normalmente sana o daña. Tu canalización tiene su efecto normal sobre otras criaturas en el área.
Puedes crear anillos mágicos.
Nivel de lanzador 7°.
Puedes crear anillos mágicos. Crear un anillo requiere 1 día/1000 po de precio base, y utilizar materias primas que cuestan la mitad del precio base. Consulta las reglas de creación de objetos mágicos en el Capítulo 15 para más información.
También puedes reparar un anillo roto si es uno que tú podrías forjar. Hacerlo cuesta la mitad de las materias primas y la mitad del tiempo que costaría forjarlo desde cero.
Puedes cambiar a la forma de un cuervo negro gigante.
Alas de tengu, nivel de personaje 7°, tengu.
Una vez al día, puedes tomar la forma de un gran pájaro negro parecido a un cuervo, lo que te otorga una velocidad de vuelo de 60 pies (buena maniobrabilidad), un bonificador de tamaño +4 a tu Fuerza, un penalizador -2 a tu Destreza y +4 de bonificación de armadura natural. Por lo demás, esta aptitud sortílega funciona como forma de bestia II con un nivel de lanzador igual a tu nivel.
Puedes cambiar a la forma de un humano con una nariz inusualmente larga.
Nivel de personaje 3°, tengu.
Una vez al día, puedes asumir la forma de un humano cuya nariz es del largo de tu pico. Esta aptitud sortílega funciona como alterar el propio aspecto con un nivel de lanzador igual a tu nivel. Mientras estás en esta forma, obtienes la aptitud olfato y un bonificador +2 a tu puntuación de Fuerza. Debido a que tu nariz larga en esta forma indica claramente que no eres completamente humano, no obtienes el bonificador normal a las pruebas de Disfrazarse por usar un efecto de polimorfismo (sin embargo, posiblemente podrías explicar la nariz como una maldición o deformidad desafortunada, u ocultarla con un objeto como una máscara de médico de la peste).
Tus formas salvajes son vigorosas y musculadas.
Rasgo de clase Forma salvaje, Druida de 8° nivel.
Cuando estás en Forma salvaje, trata tu tamaño como de una categoría superior a efectos de calcular BMC, DMC, capacidad de carga y cualquier ataque especial basado en el tamaño que utilizas o se usa contra ti (como agarrón, engullir o pisotear).
Puedes infundir tu forma salvaje con fuerza planaria.
Rasgo de clase Forma salvaje, Saber (Planos) 5 rangos.
Cuando usas Forma salvaje para adoptar la forma de un animal, puedes gastar un uso diario adicional de tu rasgo de clase forma salvaje para añadir la plantilla celestial o infernal a tu forma de animal (los druidas buenos deben usar la plantilla celestial, mientras que los malignos deben usar la plantilla infernal). Si tu forma tiene la plantilla celestial y consigues una amenaza de crítico contra una criatura maligna mientras usas las armas naturales de tu forma, obtienes un bonificador +2 a la tirada de ataque para confirmar el crítico. El mismo bonificador se aplica si tu forma tiene la plantilla infernal y consigues una amenaza de crítico contra una criatura buena.
Sacrificas poder a cambio de velocidad al cambiar de forma.
Rasgo de clase Forma salvaje, nivel de lanzador 8°.
Puedes utilizar Forma salvaje como acción de movimiento o rápida. Sin embargo, te ves limitado a las formas disponibles para un Druida de dos niveles menos al cambiar de forma como acción de movimiento o cuatro niveles al cambiar de forma como acción rápida.
Eres hábil en la monta en formación junto a tus aliados jinetes, sin que esto disminuya vuestra efectividad en combate.
Tu montura y tú podéis solapar el espacio de las monturas cuyos jinetes posean esta dote, aunque no más de dos criaturas pueden compartir una casilla específica en ningún momento. Además, puedes cargar a través de un espacio que contiene un aliado montado si el jinete tiene esta dote, aunque el espacio desde el que llevas a cabo tu ataque de carga debe cumplir con el otro beneficio de esta dote o estar libre.
Cuando estáis uniendo fuerzas contra un enemigo, puedes ayudar a un aliado con una veloz finta.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Unir fuerzas, ataque base +6.
Cuando tú y por lo menos dos de tus aliados estáis adyacentes a un oponente, puedes intentar la acción de prestar ayuda como acción de movimiento.
Prestar ayuda es una acción estándar.
Obstinado, tenaz y orgulloso, eres casi inamovible cuando tienes parientes que te respaldan.
Enano, rasgo racial Resistente.
Siempre que luchas a la defensiva y estás adyacente a un aliado que también tiene esta dote, tu bonificación racial en las tiradas de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas aumenta en 2.
Tu fantasma permanece parcialmente inmaterial incluso cuando se manifiesta completamente en forma ectoplásmica.
Rasgo de clase fantasma, fantasma con la aptitud vuelo incorporal.
Tu fantasma tiene un 50% de probabilidad de ignorar los impactos críticos y el daño basado en la precisión cuando se manifiesta por completo en su forma ectoplasmática, como si llevara una armadura con la aptitud especial fortificante moderada. Esto no se apila con otros efectos similares y no se aplica contra ataques realizados con armas fantasmales o construcciones similares a armas hechas de fuerza (como Puño cerrado, Espada del mago o Arma espiritual).
Tu suerte adquiere proporciones casi legendarias.
Afortunado, rasgo racial Suerte adaptable, nivel de personaje 10°, Mediano.
Aumenta el número de veces al día que puede usar el rasgo racial Suerte adaptable en 1. Además, cuando use suerte adaptable, aumenta el bonificador de suerte para cada tipo de uso en 2.
Obtienes 1 punto de héroe. El número máximo de puntos de héroe que puedes tener en un momento dado aumenta a 5.
No puedes tener más de 3 puntos de héroe en un momento dado.
Los PNJ que seleccionan esta dote obtienen 1 punto de héroe y pueden tener hasta 3 (no 5).
Disparas rápidamente, lo que dificulta que otros encuentren la ubicación de tu ataque.
Sigilo 1 rango, kóbold.
Cuando estás disparando, solo recibes un penalizador -10 en tus pruebas de Sigilo para permanecer oculto.
Recibes un penalizador -20 en tu prueba de Sigilo para mantener tu ubicación oculta mientras disparas.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
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